Proyectos 201110

ClassMate

Integrantes: Eduardo Arenas Prada, José Andrés Millán Pérez
Nombre: ClassMate
Desarrollado para ambientes Móviles: SI
Plataforma Principal: IPhone, IPad, IPod Touch
Plataforma Secundaria: BlackBerry

Descripción

ClassMate es un sistema de información de apoyo a estudiantes universitarios para dispositivos móviles (iPhone, iPod Touch, iPad y BlackBerry) el cuál permite llevar notas y apuntes de las clases, grabaciones de audio, archivos y demás de forma organizada. La información recolectada puede ser descargada a un equipo de escritorio así como ser compartida con otros usuarios, de modo que se enriquezca el contenido adquirido con el de otros estudiantes. Así mismo, el sistema ofrece funcionalidades de manejo de calificaciones, gestión de tareas, notificaciones basadas en localización del estudiante, e integración con redes sociales.

Objetivos

  • Implementar un sistema que resuelva el problema descrito, brindando herramientas que resulten útiles a estudiantes universitarios.
  • Crear el sistema de forma que sea altamente usable, usando como guía las pautas de desarrollo de interfaces gráficas de los fabricantes de dispositivos móviles.
  • Facilitar algunos aspectos de la vida del estudiante por medio de TICs en dispositivos móviles.
  • Desarrollar el sistema de forma que se pueda desplegar dispositivos móviles de por lo menos dos fabricantes diferentes, teniendo en cuenta para su selección la base de usuarios potenciales para la aplicación.

La comunidad del Semáforo

Integrantes: Jorge Nicolás Hernández Charpak, Camilo Andrés López García, Juan Sebastián Rey Sánchez
Nombre: La comunidad del Semáforo
Desarrollado para ambientes Móviles: SI
Plataforma Principal:  Android
Plataforma Secundaria:  IPhone, iPod Touch

Descripción

La comunidad del semáforo es una aplicación que busca explotar las capacidades de los smartphones de hoy en día para facilitar la interacción social entre personas que pueden no conocerse, pero que tienen un interés común o una necesidad de encontrar más personas con dicho interés para lograr un objetivo. Desde preparar un parcial, jugar un partido fútbol o buscar alguien con quien tomarse una cerveza basado en la disposición de las personas alrededor en hacer la actividad de interés de uno. La comunidad del semáforo crea un nuevo canal de comunicación libre de las miradas externas y de los prejuicios de la sociedad.

Objetivos

La aplicación permite hacer ubicación del celular mediante Wi-Fi o GPS en caso de que no sea posible por Wi-Fi, hace uso de google maps para mostrar la ubicación; además, permite escoger mediante una chincheta sobre google maps ubicaciones que quiera el usuario. Basado en la ubicación del celular o la escogida por el usuario se consume un Web-Service que devuelve información pertinente a la ubicación. Permite cambiar los semáforos personales y la información personal y actualizarlos tanto en el celular como en el servidor mediante un Web-Service. Por otro lado, mediante una combinación de un Web-Service y Bluetooth, la aplicación permite escanear los dispositivos alrededor de uno y obtener los semáforos de los usuarios que están dentro del radio de Bluetooth del celular sin hacer el handshake. También, la aplicación permite navegar a las diferentes funcionalidades mediante gestos de movimiento usando el acelerómetro del celular.


Proditio

Integrantes: Harold Leonardo Murcia Romero, Juan Sebastián Urrego Escobar
Nombre: Proditio
Desarrollado para ambientes Móviles: SI
Plataforma Principal: Android
Plataforma Secundaria:  Windows Mobile

Descripción

Proditio es un video juego de rol, para dispositivos móviles, basado en el contexto del usuario. La aplicación es capaz de capturar, por medio de una cámara, los objetos del entorno e integrarlos al juego, de tal manera que puedan ser usados para el avance y desarrollo del mismo. Asimismo, el progreso del juego depende del momento del día en que se encuentre el jugador (v.g. si es de noche puede realizar tareas que de día no son posibles).

Objetivos

Se busca ofrecer un juego capaz de tomar elementos del entorno del usuario e integrarlos a la aplicación. Principalmente, el juego es capaz de:

  • Capturar imágenes por medio de la cámara del dispositivo y reconocer los diferentes objetos, para después integrarlos al juego.
  • Asignar o desarrollar misiones de acuerdo al contexto horario del usuario (v.g. si es de noche puede realizar tareas que de día no son posibles).
  • Obtener los contactos del usuario y convertirlos en personajes de la aplicación.
  • Usar el acelerómetro para realizar movimientos especiales.
  • Enviar de invitaciones por medio de mensajes de texto (SMS).
  • Ejecutar movimientos especiales gracias al uso de multitouch y controles táctiles.

Tacrin

Integrantes: Alejandro Rodríguez Flórez, Alejandro Salcedo Bernal
Nombre: Tacrin
Desarrollado para ambientes Móviles: SI
Plataforma Principal: Nokia (QT)
Plataforma Secundaria: Android (QT Java)

Descripción

Tacrin es un juego en tercera persona de acertijos en donde el jugador puede publicar su puntajes. Los controles son mediante la pantalla táctil o mediante el acelerómetro.

Objetivos

  • Concebir y desarrollar un juego interesante que sea del agrado de todo tipo de público.
  • Poner a la venta el juego, particularmente en las tiendas de aplicaciones de Nokia y Android.
  • Integrar de forma natural y creativa los distintos sensores que ofrecen los dispositivos.

MEI

Integrantes: Diego Javier Rodríguez Rondero, Jorge Andrés Sierra Jurado
Nombre: MEI
Desarrollado para ambientes Móviles: SI
Plataforma Principal: BlackBerry
Plataforma Secundaria: iPhone

Descripción

MEI es una aplicación que permite monitorear el ejercicio de una actividad física a través de los sensores disponibles en la mayoría de los Smart Phones, compartir el estado de un jugador en Facebook y competir con otras personas que tengan a MEI instalado en sus dispositivos.

Objetivos

  • Motivar a los usuarios a llevar una rutina de ejercicio, establecerse objetivos y esforzarse más al desarrollar cualquier actividad física; todo esto a través de un juego interactivo.
  • Aprovechar los recursos del dispositivo móvil para recopilar información del rendimiento deportivo del usuario, y asignarle un puntaje dentro del juego.
  • Explotar el carácter social que tiene desarrollar una actividad física:
    • Permitir a los usuarios compartir su rendimiento y competir con sus amigos a través de sus redes sociales.