Semestre 2021-10

Semestre 2021-10

Nombre del curso: Videojuegos como Producto Cultural
Créditos: 2
Profesor: Pablo Figueroa
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Descripción

Este curso busca la reflexión crítica acerca de los videojuegos, comprendiendo que este producto cultural tiene implicaciones que van más allá del entretenimiento. A través del análisis crítico y reflexivo de videojuegos particulares, de lecturas y de discusión en clase se estudian dimensiones interdisciplinarias como las relaciones con la tecnología, el arte, la ética y los problemas de género, entre otros. Se exploran también los usos de los videojuegos más allá del entretenimiento, como los videojuegos serios y juegos de realidad alternativa.

Los cursos del Ciclo Básico Uniandino -CBU- forman parte de la educación general del estudiante Uniandino y son el pilar de la formación integral de la Universidad de los Andes. El objetivo del CBU es complementar la educación profesional y contribuir a la formación de ciudadanos éticos, críticos y comprometidos que conozcan diversas perspectivas y herramientas para aproximarse a su entorno. Los cursos del CBU parten de una perspectiva socio humanística y tienen un enfoque por competencias que se distribuyen en tres grandes áreas: Colombia, Pensamiento Científico, y Culturas, Artes y Humanidades.

Éste CBU se clasifica éste semestre en la área de Culturas, Artes y Humanidades.

Para mayor información, consultar: https://educaciongeneral.uniandes.edu.co

Además de ser un CBU, éste curso es un curso E y curso Epsilon.

Objetivos Pedagógicos

  • Adquirir una visión más comprehensiva y crítica sobre el tema de los videojuegos, que en el futuro le permita utilizar las posibilidades sociales de los videojuegos para diversos objetivos desde sus perspectivas profesionales.
  • Adquirir una visión crítica de sus acciones con respecto a los videojuegos
  • Reconocer los dilemas éticos que presentan los videojuegos con respecto a los temas relacionados vistos en clase

Metodología

Previo a la clase de cada semana, los estudiantes preparan un tema por medio de lecturas, un video de resumen del tema y la revisión de un juego disponible gratuitamente. Se hace una síntesis de la lectura y del juego en la clase, y de su relevancia. Se desarrollan presentaciones individuales relacionadas con juegos escogidos por los estudiantes, de las cuales se extractan preguntas de comprobación. Se hace un debate ético en clase. Por último, de manera opcional, se pueden realizar varios bonos con actividades extra y complementarias a la clase.

Evaluación

% Actividad Descripción
20 Comprobación de lectura Preguntas sobre las lecturas
15 Escrito 1 Reseña de un juego (2 entregas)
15 Escrito 2 Texto argumentativo (2 entregas)
5 Parte escrita Presentación Soporte escrito de la presentación oral sobre un tema del curso
5 Parte oral Presentación Presentación oral sobre un tema del curso
     
15 Imagen de experiencia de juego Reporte semanal de la experiencia de juego (imagen y texto descriptivo)
15 Cuestionamiento ético Discusión y acuerdos de grupo sobre el tema ético
10 Comprobación de asistencia a presentaciones Preguntas sobre las presentaciones en clase

Bonos

Las siguientes son notas opcionales que hacen la experiencia del curso más enriquecedora. Puede ver más detalles en sicua:

  • Control de Tiempo (Hasta 1 punto en la nota final). Esta actividad los invita a planear todas las actividades de la semana, a reflexionar sobre cómo ejecutan dichas actividades, y a saber cuánto tiempo le dedican al esparcimiento, incluyendo los videojuegos. Ejemplos de buenos controles de tiempo son los siguientes:
  • Texto Catherine (Hasta una unidad en la nota del Escrito 1). Esta actividad nos invita a practicar las habilidades de escritura de ensayos, con un tema ético en videojuegos.
  • Opinión del juego de la semana (Hasta una unidad en la nota final de comprobaciones de lectura). Esta actividad semanal nos invita a tener una posición elaborada y crítica sobre el juego de cada semana.

Cronograma

Consulte en éste link el cronograma del curso.

Versiones Previas

Este curso resulta del rediseño del curso Videojuegos: tecnología, diseño y cultura, el cual se dictó desde el 2010 hasta inicios del 2018.

Puede consultar la versión 2018-20 aquí.

Consulte en este link versiones previas de este curso, en particular para la bibliografía, videos de invitados en semestres anteriores y otros recursos